1.2 Design thinking – en modell for medvirkning

“Jeg synes det har blitt mye bedre enn jeg trodde. Jeg hadde trodd det skulle være kjedelige farger, bare skap som stod på perfekt linje midt på stedet, ingen gøye ting. Nå har det kommet microbit, programsgreier og stor TV. Vi kan rett og slett ha det gøy her” – Lucas, 11 år.

Lucas var et av barna som var med og bestemte hvordan barnebiblioteket Sletten BibLab i Bergen skulle se ut og hva det skulle inneholde. Selv om Lucas til den minste detalj besluttet hva biblioteket skulle være, var han svært overrasket over resultatet. Eksempelet illustrerer at brukerne våre ikke så lett forestiller seg hva et bibliotek faktisk kan være. Lucas hadde en forestilling om biblioteket som et sted med kjedelige farger og bokhyller på rett linje, og dette er nok ikke en ukjent forestilling.

Det følgende kapitlet handler om hvordan vi kan endre brukernes syn på bibliotek gjennom medvirkningsmetodikken «Design Thinking». Det er en dialogbasert metode for å tenke nytt, kreativt og komme frem til konkrete løsninger på utfordringer. I dette tilfellet: å utvikle gode tjenester knyttet til dataspill i bibliotek.

Det følgende er en oppskrift på bruk av Design Thinking i forbindelse med utvikling av et spilltilbud. Oppskriften tar utgangspunkt i http://designthinkingforlibraries.com/, men er her tilpasset med utgangspunkt i egne erfaringer med metodikken.

Før dere begynner må du ha en utfordring og en gjeng gode kollegaer som sammen skal finne løsningen på utfordringene:

  1. Kartlegg utfordringene
  2. Bli inspirert, gå i dialog med brukerne og finn inspirasjon
  3. Idémyldre frem de beste idéene
  4. Prototyp idéer, få tilbakemeldinger av brukerne

Kartlegg utfordringene

I dette tilfellet kan utfordringene være hva slags spillaktiviteter vi tilby, hvilke konsoller vi skal velge, eller hvordan spillområdet skal utformes. Det kan også være snakk om økonomiske eller IT-tekniske utfordringer.

Skriv ned en utfordring + målgruppen.

Still flere “Hvordan kan vi?”-spørsmål til utfordringen:

Hvordan kan vi………………………………………?
Hvordan kan vi………………………………………?
Hvordan kan vi………………………………………?

Bli inspirert

For å finne nye, kreative svar på utfordringene må du åpne øyene for verden utenfor.

  • Snakk med folk! Målgruppen du designer for er de viktigste folkene du snakker med. Hold dialogen åpen. Tips: Unngå å notere mens du prater med samtalepartneren. Vær en aktiv lytter og samtalepartner. Etter samtalen bruker du 5-10 minutter på å notere på post-it-lapper det du husker. NB! Dette er ikke en vitenskapelig metode. Det DU husker etter samtalen er det som er viktigst.
  • Tenk som målgruppen! Designer du for barn, prøv å tenke som barn. Sett deg inn i rollen, se verden fra et barns perspektiv. Designer du for blinde, utforsk verden som blind.
  • Oppsøk nye steder! Kom deg ut av biblioteket og finn svar på utfordringen din andre steder. Her kan du oppsøke bingohaller, tippesteder, museer, ungdomsklubber etc. Noter ned det du observerer.

Idéfase

I denne fasen bygger dere videre på inspirasjon og innspill fra de to foregående fasene. Målet her å få ut flest mulig idéer! Nøkkelen til én god idé er å ha mange idéer. For at alle involverte i idemyldringen skal komme med flest mulig idéer, er det laget et regelsett:

For at alle involverte i idemyldringen skal komme med flest mulig idéer, er det laget et regelsett for hvordan kan benytte innspill og ideer:

Prototyping – test ut idéen(e) på brukerne

Prototyping er å lage modeller eller utforme elementer som visualliserer idéen. Sett opp en stand et sentralt sted og be brukerne teste ut og komme med tilbakemeldinger. En prototyping kan også være så enkelt som å la brukerne teste ulike konsoller og komme med innspill.

Oppsummering

  • Involver lokalsamfunnet.
  • Hold et åpent sinn. Unngå å starte med begreper som begrenser fantasien
  • Vær en fasilitator og hjelp deltakerne å bringe frem de beste idéene
  • Dokumenter prosessen, men vær til stede i øyeblikket. Åpne samtaler er bedre enn lukkede spørsmål.

Dette var en kort introduksjon til et av flere verktøy man kan bruke under utvikling av nye tjenester i bibliotek. Synes du det virker relevant? Introduser det for arbeidsplassen din og se om dette er en modell dere kan bruke i medvirkningsprosessen fremover.

Lenker til videre lesing: