Den som leter i litteraturen, vil finne en rekke ulike sjangerinndelinger for dataspill. Noen holder antallet lavt, og samler dermed spill som andre helt sikkert ville skilt fra hverandre. Andre forsøker å lage fininndelte lister som rommer alle tenkelige undersjangre, uten at det nødvendigvis gjør gjenfinning eller diskusjon om spillene enklere.
En liste som går denne andre veien, er Wikipedia – en generelt sett god kilde til info om spillkultur. Her finner vi 65 spillsjangre, sortert under 11 hovedkategorier. Disse er:
Tradisjonelt har det vært ganske klare skiller mellom sjangrene, men etter utbredelsen av internett har tempoet på utviklingen blitt skrudd opp mange hakk. I dag slippes det daglig mange tusen spill av varierende kvalitet, og i jakten på den neste vinner-oppskriften utvides sjanger-treet stadig med nye hybrider.
Noen ganger er selv ikke nye underkategorier nok til å skape en ryddig oversikt. Skrekkspill for eksempel, er ofte vanskelige å plassere. De kan ha innslag av både eventyr, puzzle og action, men så lenge skrekkelementene dominerer stemningen i spillet, vil det kategoriseres som et skrekkspill. Atmosfære og tematikk kan altså prege opplevelsen så sterkt at spillet må beskrives med andre ord.
Det samme gjelder de tilfellene hvor spill har en bestemt hensikt. Her finner vi blant annet læringsspill, og terapeutiske spill, som på tross av å dele trekk med spill fra andre sjangre, har et så tydelig motiv at det må defineres ut fra hva det er laget for.
Spillere flest vet hva de liker, men synes det er spennende når utviklere forsøker å kombinere virkemidler på nye måter. Spillutviklere på sin side følger med på disse diskusjonene, og legger dessuten inn verktøy i spillene sine som kan fange opp hvilke partier spillerne bruker mest tid på.
Denne kunnskapen brukes deretter i diskusjonen og utviklingen av nye spill, der noen forsøker å lage bestselgere ved å følge strømmen – og andre forsøker å bryte med strømmen ved å lage helt uventede ting.
Vi befinner oss på sett og vis i den digitale kulturens renessanse. Internett har vært for dataspill, hva trykkpressen var for litteraturen. Et av resultatene er at diskursen har blitt så avansert at man snakker mer om virkemidler enn en bestemt sjanger når man leter etter spill.
Har du noen gang hørt spillere bruke ord som «looter-shooter” eller «couch-co-op»? Hva med «survival»? Da har du i så fall hørt noen av de populære emneordene som spillere bruker for å beskrive virkemidler – eller appellfaktorer om du vil – ved spillopplevelsen sin.
«Looting» er et eksempel på et virkemiddel som er utrolig populært. Det er ikke omfattende nok til å kunne kalles en sjanger, men det kan derimot inngå i så godt som alle sjangre. Looting (også kalt «en looter» når man snakker om et bestemt spill) beskriver rett og slett en type gameplay hvor du hele tiden får skatter av ulik verdi ved å utforske og beseire fiender. Typisk dreier det seg om våpen som kan gjøre stadig mer skade jo mer du har jobbet for å anskaffe dem. Eksempler på slike spill er Diablo, Borderlands og Destiny.
Ett ord er litt lite for å beskrive spillene. Med tre-fire har du likevel kommet langt på vei. Borderlands var et av de første skytespillene som tok i bruk looting, og kalles derfor en «looter-shooter». Før dette, i spill som Doom og Counter Strike, var det vanlig å ha et begrenset utvalg våpen gjennom hele spillet. Døde fiender slapp i beste fall fra seg bandasjer eller ammunisjon.
I Borderlands er spillet rigget til å gi varierende egenskaper til våpen som slippes av fiender. Du vet aldri hva du får, og jakten på høyere skadeutmåling leder deg fra fiende til fiende, ikke så ulikt en bærtur i skogen.
Hvis jeg føyer til at Borderlands er et «co-op-spill», altså med mulighet for samarbeid, vil mange ha nok å gå på til å vite hva slags spill dette er.
Forholdet mellom sjanger og emneord har noen paralleller til klinsjen mellom hierarkiske biblioteksystemer og søkemotorer som katalogisatorer har snakket om i noen år. Likevel minner nok praksisen enda mer om måten Lesersørvis bruker appellfaktorer på, altså å bruke kvaliteter som tempo og stemning for å finne bøker med mer spesifikke fellestrekk enn sjanger.
Metoden kan også brukes til å lenke spill og litteratur sammen. På nettsiden til Lesersørvis finner vi en digitalutgave av heftet Levle med Lesersørvis hvor det løftes frem flere eksempler på spill og bøker med samme appellfaktorer. I spillverdenen for øvrig utvikles emneordene i større grad av hvordan de brukes på nett. Det kan høres rotete ut, men enigheten om innholdet er stor nok til at de effektivt kan brukes til å finne, eller snakke om spill.
På Steam, den mest brukte spillbutikken for PC, kan du bruke emneord i kombinasjon med sjanger, utgivelsesår og mer. Nintendos nettbutikk holder seg til tradisjonelle sjangre, noe som for mange vil oppleves som mindre presist etter å ha blitt vant til å snakke om spill ved bruk av emneord. Til gjengjeld er det nok av artikler og lister om spill på nettet for øvrig, som kan søkes i ved hjelp av nettopp emneord.