I denne verktøykassen kan du finne det meste du trenger å vite om spillformidling i bibliotek. Du kan følge kapitlene fra start til slutt som et kurs, eller klikke deg inn på relevante tema for tips og eksempler. Kurset ble sist oppdatert i 2025.
Spillorganisasjonen Bibliogames har stått for regien, mens innholdet er blitt til i et samarbeid mellom Bergen, Gjøvik, Trondheim og Horten bibliotek. Unntaket er kapitlet om åndsverklov og bruksrettigheter, som er skrevet av Nasjonalbibliotekets jurister.
Nasjonalbiblioteket støttet opprettelsen av verktøyet, mens Fylkesbibliotekene har finanisert senere oppdateringer gjennom sitt prosjekt Formidlingskompetanse i folkebibliotek.
Dataspill er i dag et av våre mest populære kulturuttrykk, med stor bredde i både innhold og bruksområder: kunst, læring, sosialisering og konkurranse. Denne bredden gjør dataspill til et naturlig virkemiddel i bibliotekets arbeid med å være en relevant, inkluderende og moderne formidler av kunnskap og kultur.
Biblioteket har et samfunnsoppdrag som blant annet omfatter folkeopplysning, økonomisk utjevning og livslang læring. Et godt spilltilbud kan støtte alle disse funksjonene. Spill kan fungere som verktøy for læring og refleksjon, samtidig som de kan bidra til sosiale møteplasser og fellesskap – på tvers av alder og bakgrunn. Ifølge loven om folkebibliotek skal vi både stille medier til disposisjon og skape møteplasser – og her treffer dataspill godt på begge punkter.
Gjennom internettets utvikling på 2000-tallet har spill blitt langt mer tilgjengelig og mangfoldig. Ikke bare har flere fått tilgang via smarttelefoner og gratis nettbaserte plattformer, men utviklingen av verktøy for spillproduksjon har åpnet for en ny bølge av såkalte indie-utviklere. Disse har brakt med seg spill som utforsker temaer som ensomhet, psykisk helse og identitet. Utviklingen internett førte med seg har dermed gjort dataspill til noe alle kan ta del i, samtidig som variasjonen i uttrykk har styrket posisjonen som kunstform og kulturuttrykk.
Bibliotekets første møte med dataspill kom i stor grad gjennom ildsjeler på begynnelsen av 2000-tallet, og interessen har siden vokst. I dag finnes det flere hundre bibliotekarer med interesse for spill, blant annet samlet i nettverket Gamebrarians. Norsk bibliotekforening har etablert et spillutvalg, og fylkesbibliotekene opprettet i 2025 en ressursgruppe for dataspill. Regjeringens dataspillstrategi «Tid for spill» (2024–2026) peker eksplisitt på bibliotekene som viktige arenaer for både formidling og deltakelse i dataspillkultur. Flere støtteordninger er opprettet, og administreres av NFI. Spørsmålet er derfor ikke lenger hvorfor dataspill i biblioteket – men hvordan.
I dag er dataspill blitt en viktig del av hverdagen for en stor del av befolkningen. Medietilsynets Barn og medier-undersøkelse (2024) viser at hele 86 prosent av 9–18-åringer spiller dataspill, og nesten halvparten oppgir at de spiller daglig. Tenåringsgutter spiller mest, men også andelen jenter er solid.
Det er likevel ikke bare de unge som spiller. Ifølge Statistisk sentralbyrå sitt Mediebarometer (2024) spiller 29% av befolkningen mellom 25 og 44 år, 23% av de mellom 45 og 64 år, så vel som 18% av de mellom 65 og 79 år. Tallene inkluderer voksne som spiller med egne barn, men også stadig flere som viderefører sin egen interesse i voksen alder.
For denne gruppen finnes det lite tilgjengelig fysisk tilbud. Seniorer utgjør en voksende målgruppe, og mange er nysgjerrige på spill gjennom eksponering fra barnebarn. Spill kan dermed også fungere som brobygger og kilde til livslang læring.
Med tanke på hvor mange som spiller, blir også kulturen rundt spillingen et viktig moment. Trakassering på nett er utbredt, særlig rettet mot jenter. Foreldre bekymrer seg for spilletid og språkbruk. Spillere med funksjonsnedsettelser er ofte glemt når offentlige arrangement planlegges.
Her har ulike aktører lansert forskjellige tiltak de siste årene. E-sport alliansen har for eksempel hatt egne jente-turneringer. Foreningen GamerGæls har etablert sin egen Discord for jenter som vil spille med jenter. Enkelte, som e-sport klubben Apeks har gjennomført bevissthetskampanjer for å fremme konstruktive holdinger mellom jenter og gutter. Likevel er det rom for mer. Biblioteket, som er en åpen og uavhengig arena for alle, og samtidig følger brukere gjennom flere år, kan i den sammenheng få stor betydning.
Felles for spillere i alle aldre er ønsket om fysiske møteplasser. Mange søker steder hvor de kan samhandle med likesinnede, utveksle erfaringer og få inspirasjon. Et bibliotekbasert spilltilbud kan møte dette behovet, samtidig som det åpner for medvirkning og samarbeid med lokale aktører. Som flere av casene i denne rapporten viser, trenger ikke biblioteket å stå alene i utvikling og drift av slike tilbud – tvert imot kan det styrke fellesskapet og bygge lokalsamfunn.