3.2 Spill og målgrupper

I forrige kapittel så vi på bruk av sjangre og emneord til å beskrive spill. Nå skal vi se på hvilke målgrupper som foretrekker de ulike spilltypene. På tross av variasjonen i spill og spillere, viser det seg nemlig at flertallet samler seg om en håndfull titler år etter år. De superpopulære spillene kan være et utgangspunkt for det selvstyrte tilbudet i biblioteket, men også brukes i turneringer som gir høye besøkstall. Når en viss brukerbase er på plass, blir det gjerne enklere å drive mer variert spillformidling.

Ordsky hentet fra Medietilsynets ferskeste Barn og medier-undersøkelse om spillvaner blant barn og unge.

Hentet fra: https://www.medietilsynet.no/fakta/rapporter/barn-og-medier/2024/barn-og-unges-spillvaner/

Dette er en ordsky hentet fra Medietilsynets ferskeste Barn og medier-undersøkelse om spillvaner blant barn og unge. Større skrift betyr at flere oppga dette spillet som sitt mest spilte. Fortnite kommer ut på topp, med Roblox og Minecraft like bak. Disse titlene gikk igjen i fjor, året før der, og så videre. Ser man nærmere på Medietilsynets tabeller, så går disse titlene igjen på topp 5 hos både gutter og jenter, i alle aldersgrupper, fra 9 til 18 år.

Fortnite gjorde sitt gjennombrudd i 2019, mens Minecraft ble gitt ut i 2011. Gjør man først ting riktig i spillbransjen, og bygger opp et sosialt miljø, kan spillet altså holde seg relevant i mange år og leve gjennom både trender og konkurrerende konsepter. Dette er greit å vite for innkjøpsansvarlige med begrenset budsjett. Når spill blir store nok blir de sosiale fenomener, som får drakraft av sin egen brukermasse. Det er også noe av årsaken til at konkurrerende konsepter strever med å overta, selv om de tilbyr noe nytt.

De fleste unge spillere ønsker å være en del av spillmiljøet der det skjer. Så er det ofte senere at de utvikler en mer personlig smak, og utforsker nye sjangre – eller får andre prioriteringer. Samtidig skjer ikke dette helt tilfeldig. Markedsføring, innholdsskapere, spillanmeldere, og ikke minst algoritmer påvirker hva slags innhold som blir dyttet mot ulike brukere.

Denne syklusen er selvforsterkende. Da bibliotekene har et mandat om å fremme opplysning og kulturell bredde, med et spesielt ansvar for norske spill, er dette nok en god grunn til å fokusere på bred og aktiv spillformidling i bibliotekene.

Sjanger, appell, og målgrupper for superpopulære spill

For å forstå forskjellen på kommersielle underholdningsspill og de smalere titlene kan det være nyttig å se nærmere på hva det er som skaper superpopulære titler som Fortnite.

Fortnite er et spill som nådde høyden av sin popularitet i 2019. På den tiden ville «alle» spille Fortnite. Spillet, som er et tredjepersons skytespill, lar 100 spillere hoppe ut i fallskjerm på valgfrie steder på en øy. Deretter er det et race om å samle våpen og ressurser, og overleve lengst mulig. Dette er grunnmuren i «Battle Royale»-formelen. Alle mot alle på et begrenset område. Siden Fortnite var et av de første som populariserte formelen, ble også Battle Royale assosiert med Fortnite.

Det fantes allerede mange kompetitive skytespill på markedet da Fortnite ble lansert. Storskala-kamper hadde militærspillet Battlefield tilbudt i flere år. Likevel brakte utvikler Epic følgende ekstra appellfaktorer til bordet:

  • Spillet er gratis.
  • Det er et gratisspill hvor man ikke kan betale for å bli sterkere (såkalt «pay to win»). Økonomien er i stedet basert på salg av kostymer eller «skins». Det gjør at spillet føles mer rettferdig. Utviklerne oppleves også som mer sympatiske når de ikke presser deg til å betale stadig mer for å henge med.
  • Det er enkelt å drive. Du kan spille Fortnite på en gammel pc, nettbrett, og konsoller.
  • Det har en tegneserie-aktig stilart, 12 års aldersgrense, og favner også yngre spillere.
  • Mulighetene til å tilpasse utseende er svært gode. Spillet har mange kule jente- og guttekarakterer å velge mellom, og det slippes stadig nye skins man kan kjøpe.
  • Spillet har flere rollespill-virkemidler. Muligheten til å gå opp i nivå ved å spille kamper, også selv om du tapte, gjør det mulig å bygge opp en karakter andre spillere respekterer. Det finnes våpen til enhver smak, og variasjoner i kvalitet oppmuntrer til utforsking og omspill.
  • Det introduserte danse-bevegelser som karakterene kunne utføre. Brukes gjerne av spillere for å erklære seier. Ble svært populært også utenfor spillet.
  • Du kan spille alene, eller danne lag.

Målgrupper

Til sammen tilfører denne pakken ganske mange sosiale mekanismer på toppen av selve skytespill-opplevelsen. Det at man ikke trengte penger eller en dyr maskin for å spille fjernet økonomiske hindre. Det at man kunne leke seg med utseende, erte motstandere med kule danser, og spille på lag med venner, tilførte viktige sosiale muligheter som ungdommer setter pris på i spill.

Tegneserie-stilen, og den rå populariteten til spillet gjorde også at mange under 12 år begynte å spille. På tross av forsøket på å dempe inntrykket av spillet som voldelig, har det vel aldri vært så mange foreldremøter og nyhetsartikler om farene ved et spill, som ved Fortnite i senere tid.

Utvikler Epic føyde etter hvert til stadig flere grunner til å spille Fortnite, slik at også eldre spillere ble med, eller lot være å slutte å spille:

  • Verdensmesterskap med gevinster på mange millioner.
  • Samarbeid med Marvel, Disney og andre aktører gjorde kjente karakterer spillbare.
  • Samarbeid med kjente artister som Travis Scott. Han holdt konsert i Fortnite, og spillerne kunne gå rundt en gigantisk utgave av ham som opptrådte live.
  • Stadig nye sesonger med nye mekanismer, kjøretøy, og lignende. Fortnite var blitt et fenomen, et økosystem, en tjeneste, heller enn et bestemt verk fra en gitt periode.

For å oppsummere så kan vi si at Fornite har en pakke som leverer litt til flere unike målgrupper. Selv om det er et kompetitivt skytespill, har det heller ikke spisset seg så mye inn mot én bestemt opplevelse eller ferdighet at det skjøv andre målgrupper fra seg.

Dette er en egenskap man vil se gå igjen i flere av spillene i ordskyen, fra Minecraft til Roblox. Unntaket på lista er egentlig FIFA (nå EA Sports FC), som egentlig er et nisjespill for sportsinteresserte – men som likevel troner høyt fordi så mange liker fotball. Og av fotballspill har ikke FIFA mange konkurrenter.

Oppsummert:

Spillformidlere kan bruke de superpopulære titlene og sterotyper til å lage godt besøkte arrangement hvor man utvider spillernes horisonter med også andre opplevelser.