Del 7: Cases

Innhold

Trondheim – syv unike spilltilbud

Av sine ni bydeler har Trondheim folkebibliotek en spillavdelinger på syv av dem. Spillavdelingene er utformet etter lokalet, og med tanke på de lokale brukerne, noe som gjør hver spillavdeling unik. På hovedbiblioteket er spillavdelingen det første du ser når du kommer inn på barne og ungdomsavdelingen. Det skaper blikkfang for de som kommer inn i lokalet at det første de blir møtt med er glade spillende lånere og er nok noe som øker utlånet av de. Kvalitetsymbolet på lånere som koser seg med spilling er et økende lydnivå. Da kan det være problematisk å ha spillavdelingen åpent blant alt det andre tilbudet et bibliotek har. Derfor er det noen bydeler slik som for eksempel Saupstad og Ranheim, som har valgt å ha et eget rom som er forbeholdt spill. 

Fellesnevneren er at alle spillavdelinger har en Playstation 4. Det viser seg å være den mest gjenkjennelige og etterspurte konsollen av alle lånerne. På noen avdelinger er det også Nintendo Switch og gaming pc. Når det gjelder sikkerhet er konsollene boltret fast. Spill og kontrollere må lånes i skranken før de setter seg for å spille. Med tanke på aldersgrenser har Trondheim folkebibliotek lagt en føring for at spillene vi tilbyr i lokalet skal være uten høy aldersgrense, slik at alle kan ta del i tilbudet. Spillene som er til hjemlån er derfor skilt ut til et eget område, og her har vi spill med både høy aldersgrense og spill som har lang spilletid. 

Bak spillavdelingen ligger en tanke om å skape en sosial møteplass, som gjør at det også primært er valgt ut spill man kan spille med andre. Det er ulike regler på de ulike bydelene med tanke på spilletid. På hovedbiblioteket er det ikke satt noen tidsbegrensning. Dette er fordi vi har så mange konsoller at køen som oftest går unna. Det er også for få ansatte til å følge opp hvor lenge de enkelte har spilt, men hovedgrunnen er at det er lånere her som har behov for å kunne tilbringe hele dagen. En avdeling som har gjort det annerledes er Ranheim, der spilletiden er satt til tyve minutter pr. gruppe. På Ranheim er spillavdelingen som sagt lagt til et rom forbeholdt barn. Der er det også mange andre aktiviteter, og tidsbegrensningen på spill handler derfor om å få barna til å rotere mellom disse aktivitetene. 

gå til toppen

Bergen – spill som kultur

Bergen off. Bibliotek innførte digital spilling på hovedbiblioteket i 2008, og har siden den gang utvidet spilltilbud til å gjelde samtlige av sine åtte bydelsbibliotek. Spilltilbudet er organisert under et spillteamet. Spillteamet består av seks personer inkludert spillteamleder og teameier. Teameier er ikke en aktiv deltaker, men har et overordnet ansvar for spillteamet og er med i bibliotekets ledergruppe. 

Spillteamet leverer følgende tjenester: 

  • digital spillformidling (anbefalinger på nettsidene, podcast og streaming)
  • spillarrangement / spillutstillinger
  • spilling på biblioteket
  • innkjøp av spill og spillutstyr (internt).

Spillteamet har et nedfeltet mandat og oppgaver: 

Spillteamet skal drive med aktiv formidling av spillsamlingen, tilrettelegge for spillarraktiviteter og være et rådgivende organ for spill og spillteknikk internt i organisasjonen.  Spillteamet skal jobbe med å gjøre biblioteket til en synlig arena for spill og spillkultur.  

Oppgaver: 

Ansvar for utvikling av samling. Innkjøp og samlingspleie.  

Tilgjengeliggjøre og synliggjøre spill i innkjøpsordningen for brukerne. 

Holde seg oppdatert på lokal spillproduksjon.  

Orientere seg i og holde kontakten med det lokale spillutviklingsmiljøet.  

Arrangere spillarrangementet (som f.eks. spilldagen). 

Drive aktiv utadrettet formidling av spill og spillkultur både digitalt (podcast, stream), og i og utenfor biblioteksrommet.    

Redaktøransvar for http://bergenbibliotek.no/spill 

Ha en rådgivende funksjon internt i organisasjonen.  

Teamet skal involveres og rådføres ved etablering av nye spillrom og spillsoner.  

Digital spillformidling 

Spillteamet har redaksjonelt ansvar for spillnettsidene til Bergen off. bibliotek. Her skrives det spillanbefalinger og tips til nye spill, til tema og andre spillrealterte artikler. Spillteamet har også en egen twitch-kanal der det regelmessig formidles spill fra bibliotekets samling. Formidlingsserien kalles “Første timen av” der det spilles, som tittelen sier, den første timen av et spill brukerne kan låne med seg hjem. Det formidlings også via podcasten Ludofilene. Her er en uformell samtale mellom spillteamets medlemmer om ulike emner innen spillkultur. 

Spillarrangement

Bergen off. bibliotek deltok første gang på Nordisk spilldag i 2009. Dette arrangementet ble en form for inngangsport til å legitimere opprettelsen av spilltilbudet i biblioteket. Nordisk spilldag ble den gangen organisert på tvers av de skandinaviske landene, og ABM-utvikling tilrettela med ulike premier og forslag til arrangement. I dag markeres denne dagen under International Game Week (IGW) og er en gylden mulighet til å fylle hele biblioteket med spillaktiviteter og vise hele bredden av spillkulturen. Dette er også en anledning til å orientere seg i nærmiljøet og bygge nettverk. Hvilke spilltilbud finnes? Hvem er interessert i spilling? Inviter dem inn og tilrettelegg for at de kan vise frem sine spillaktiviteter på ditt bibliotek! 

Bergen off. bibliotek gjennomført Bergenmesterskap i FIFA fra 2013 – 2018. Dette var en FIFA-konkurranse der alle bydelene i Bergen konkurrerte mot hverandre og endte tilslutt med byens beste fifa-spiller. Bergens tidende var med å dekke turneringen, og TV2 sporten brukte vinnerne i en av sine sendere.  Dette er en flott måte å skape engasjement i bydelene / byen for ditt bibliotek, og e-sport er en svært viktig spillsjanger for mange i befolkningen. 

Spillutviklerne, spillmediets forfattere. I serien #gamebrary inviterte vi lokale, nasjonale og utenlandske spillutviklere for å snakke om spillmediet, og hvordan de utviklet sine spill. Vi ønsket å tilby spillutviklerne samme formidlingsmuligheter som forfatterne har i bibliotek. Spillmediet er komplekst, og det er mange tema en kan invitere spillutviklere til å prate om. I serien #gambrary ble det blant annet snakket om tema som spillmekanikkdreven estetikk, dataspillets fenomenologi, om immigrasjon, emapti og digitale liv med utgangspunkt i spill, om brettspilldesign m.m. Serien ble live-streamet og opptak av streamene kan en finne på Bergen bibliotek sin youtube-kanal. 

Spillsmaking er et av våre nyere konsepter. Dette er arrangement der en spiller gjennom hele spill på en eller to kvelder (eller “sitt”). Spillsmaking foregår i en kinosal og er en form for kinospilling, bare der publikum er aktiv i spillingen. Både med valg en gjør underveis i spillet og styre spillkontrollen. På enkelte av spillene har vi invitert skuespillere til å lese dialogene i tekstbaserte spill. Spillsmaking er sosialt, men ikke minst en plattform hvor en lærer å snakke om spill og spilling. 

For at spillmediet skal ha en naturlig plass i biblioteket må også spillmediet formidles som boken. Som f.eks. gjennom utstillinger. Eksempler på spillutstillinger er Norsk spillutvikling i samarbeid med D-pad studio, eller bare utstilling av spillbøker, brettspill eller digitale spill. Har også tilrettelagt for spilling i utstillingsområdet ved å plassere en sofa ved en tv/konsoll. 

Videre jobber spillteamet med å implementere spillmediet i det tradisjonelle klassebesøket, utvikler spillklubber, tilbyr bibliosjakk i samarbeid med sjakk og samfunn, har hatt spillmakerversted hvor brettspill blir utviklet, brettspilldager med Bergen brettspillklubb m.m.

Spilling på biblioteket 

Alle av de åtte bydelsbibliotekene tilbyr en møteplass for spilling og utlån av spill. Utvalget i spillsamlingen og hvilket type spilltilbud som finnes, avhenger av størrelse på biblioteket samt etterspørselen. De store bibliotekene (800 pluss kvadratmeter) tilbyr de mest etterspurte konsollene fra de åttende generasjon konsoll (PS4, Xbox one, Nintendo Switch) og noen tilbyr konsoller fra generasjon syv. De mellomstore bibliotekene (300 pluss kvadratmeter) tilbyr stort sett ps4 og Nintendo switch, mens de minste (300 minus kvadratmeter) tilbyr bare Nintendo switch. Alle bibliotekene tilbyr det meste av digitale spill, men noen har f.eks. spisset tilbudet mot barn, mens andre fokuserer på voksne. Alle bibliotekene har utlån av Nintendo switch, som er et tiltak rettet mot barn med levekårsutfordringer. 

Innkjøp av spill og spillutstyr

Bergen bibliotek tilbyr alle spill som er tilgjengelig via Biblioteksentralen. Vi har ett dokument der alle bestillingene blir lagt inn fra hvert av bydelsbibliotekene. Mens det er en bestiller sentralt som gjør selve bestillingen. Bibliotekene har også brettspill tilgjengelig for utlån. Spillteamet rådgir ved innkjøp av spillkonsoller, samt gir spillteamets medlemmer innføringer i spilling og spillteknologi til de ansatte ved behov. 

gå til toppen

Gjøvik – spillformidling med kontekst og aktualitet

Gjøvik er en kommune med 30.000 innbyggere og ligger i innlandet ved Mjøsa. Gjøvik bibliotek og litteraturhus har en spillsatsning gjennom ungdom og ung voksen satsingen vår; Popkult. Denne har pågått siden 2015 og inkluderer spillrelaterte arrangementer fysisk og digitalt samt utlån av spill. Biblioteket har to filialer med hovedavdelingen lagt til Gjøvik sentrum hvor fysiske arrangementer og utlån av spill som regel foregår. Popkult avdelingen vår ligger i andre etasje siden. Spillsamlingen står bak en glassvegg og en hylle, hvor det også finnes en Gamingwall man kan sitte å spille ved. Denne er pr i dag ikke i bruk på grunn av smitte restriksjoner. 

Biblioteket har Xbox one, Nintendo Switch, Playstation 3 og 4 spill til utlån. I tillegg har vi noen retro konsoller som blant annet Nintendo entertainment system og Sega Genesis som brukes til spill dager. Utlån av spill avgrenses til et spill pr lånekort. Og aldersgrense på spillene styres etter låners alder og eventuelt foreldres samtykke. Selve spill coverene står tomme i lokalene og lånere må ta med det aktuelle spillet til skranken for å så få CD’en. Som regel gjøres dette i skranken i barneavdelingen når den er betjent.

Av fysiske events er det hovedsakelig Nordic game week som har vært feiret med enten en dag eller en uke satt av til spill arrangementer. Ellers har høstferien og vinterferien hatt et fokus på spill når det har vært organisert aktiviteter. Det siste året har digitale arrangementer som streaming og online turnering erstattet fysiske, men når det er mulig skal det bli en kombinasjon. Vi har også drevet passiv formidling med utstillinger og poster på sosiale medier ved aktuelle situasjoner som jubileer, nye utgivelser og lignende. Biblioteket har samarbeidet med Vestre Toten Kommune og Østre Toten kommune sine bibliotek om spill siden bibliotekene ligger geografisk nær og benytter samme målgruppe. Vi opprettet i oktober 2020 en Discord server for å samle entusiaster, og for å kunne samarbeide om å holde serveren aktiv.Tidligere har biblioteket også samarbeidet med andre kulturaktører og skoler i kommunen om arrangementer, og ønsker å gjøre det også videre. 

gå til toppen

Horten – spill som folkehelsetiltak

Jan-Egil Holter-Wilhelmsen er bibliotekar og spillformidler ved Horten folkebibliotek. I flere år har han jobbet med å skape et variert spilltilbud på biblioteket hvor han jobber til daglig. Han valgte å fokusere på spill som møteplass i større grad enn spill som medie, inspirert av blant annet “Spillhuset” i Bærum. I 2018 gav dette uttelling da han ble prosjektleder for “Spill for helsa”, et prosjekt under Helsedirektoratets “Program for Folkehelse”. 

Siden dette var et prosjekt som var større enn et rent biblioteksprosjekt ble det rekruttert deltakere til arbeidsgruppen fra flere kommunalområder. Da man skrev prosjektplanen hadde man med psykolog, ungdomsarbeidere, miljøterapauter, rektor ved Kulturskolen, helsesykepleier mm. Hovedmålet for prosjektet er “Bruke gaming som helsefremmende verktøy”, hvor fokus er på psykisk helse, sosialisering og kunnskapsdeling. En viktig del av prosjektet var å sørge for at vi hadde reell medvirkning fra målgruppen (barn/unge 6-23). Da planen var ferdig endte vi opp med en arbeidsgruppe bestående av: helsesykepleier, bibliotekar, leder for Kulturhuset 37 (ungdomshuset i Horten), lærer og en mellomleder i oppvekst. Prosjektet ble slik godt forankret hos ledelsen i de forskjellige områdene.

Første punkt var å ha en åpen kveld på biblioteket. Etter tidligere erfaringer med åpne kvelder gikk man ut i fra at det ikke ville komme så mange. Her tok man feil, og det endte opp med å komme over 75 personer. De oppmøtte inkluderte både barn og ungdom, foreldre og foresatte, lærere og besteforeldre. Innspillene man fikk endte opp med å fylle 6 A4-sider da det ble renskrevet, og var grunnlaget for de første innkjøpene av utstyr til det som ble “Spillrommet 37” – en sosial møteplass for gamere i Horten. Man startet også opp arbeidet med å bygge en medvirkningsgruppe av ungdom fra målgruppen. Ungdommene bestemte kommunikasjonsverktøy, og valgte Discord. De har vært aktive deltakere i alle ledd av prosjektet siden da. 

«Spillrommet 37» ligger ikke på biblioteket, men den spillansvarlige ved biblioteket, Holter-Wilhelmsen, leder også dette tilbudet. Slik sett er det tilknyttet biblioteket. I tillegg til har biblioteket i sine egne lokaler et spillrom for barn på barneavdelingen, og et ungdomsområde med en Playstation 4. Ved siden av det fysiske tilbudet jobbes det også med “voksenopplæring”. Dette etter innspill som har kommet fra målgruppen, hvor mange ønsket at de voksne rundt dem hadde mer kunnskap om spill. “Voksenopplæringen” foregår via spillarrangementer for hele familien, arrangementer rettet direkte mot voksne, workshops og nettverksbygging. Det har også resultert i en podcast med fokus delvis mot spill i skolen og delvis mot voksne generelt. 

På Spillrommet 37 har man brukt over 300 000 på utstyr, slik at da vi åpnet så kunne ungdommene føle at de virkelig blir satt pris på. Og reaksjonene har været veldig gode når de sjekker ut PC-ene og ser at de er top of the line, og ikke “skolens datalab”, som en av ungdommene sa da kom inn første gangen. Vi har 7 PCer, Xbox One X, Xbox Series X, Playstation 4, Playstation 5, Nintendo Switch, NES Mini, SNES Mini, Commodore 64 Mini, PS1 Mini, brettspill, starter set for rollespill, rollespillbøker og bøker tilknyttet spill i en eller annen form (kokebøker, fagbøker, vitsebøker, tegneserier mm). 

Siden Spillrommet har bakgrunn i et folkehelseprosjekt har vi vært heldige å bli fulgt opp av KoRus Sør som har evaluert. Det er altfor tidlig å si noe om hva de vil konkludere med, men noe vi allerede har kunnet se er at en stor del av de som benytter seg av spilltilbudet har blitt kjent andre personer. Det har blitt veldig tydelig møteplass-aspektet for mange er viktigere enn hva vi har å tilby av spill og utstyr. 

Når det kommer til innkjøp av spill så kjøper vi storparten via Biblioteksentralen for å være sikre på at vi kan bruke dem så fritt som mulig, men jeg har også brukt mye tid på å kontakte spillutgivere direkte for å høre om vi kan kjøpe og bruke spillene deres. Det er oftest fra indie-skapere og mindre selskaper vi raskt får positive svar fra. 

Siden pandemien startet har vi også gått til innkjøp av online ressurser for rollespill, deriblant kjøpt tilgang til alt fra Dungeons & Dragons på DnDBeyond. Vi tok også kontakt med Roll20.net for å høre om vi kunne bruke deres tjenester til å kjøre kampanjer, noe som resulterte i at vi fikk et livstidsabonnement på deres Pro-tilgang. Disse skal brukes til å kjøre rollespill-kampanjer online for grupper via Familiehuset, Barnevernet, skoler og frivillige organisasjoner som arbeider for ungdom.

gå til toppen 

Asker videregående skole – spill i skolen

Asker videregående har et relativt nyoppstartet spilltilbud. Det ble etablert for tre år siden, men har siden vokst mye. Det litt vage opprinnelige målet var å bruke spill i både sosiale sammenhenger og i undervisning. Siden skolen er en del av elevtjenesten sammen med miljøarbeider og helsesykepleier, har det å fremme psykososialt utbytte av det sosiale tilbudet vært viktig. Underveis har miljøarbeider og bibliotekar hatt et godt samarbeid om ulike turneringer, og helsesykepleier og veileder tipser gjerne biblioteket om elever som kan ha ekstra godt utbytte av å inkluderes i noen av tilbudene våre. 

Det første som ble kjøpt inn, var en Playstation 4 med tre ekstra kontrollere. Grunnen var at denne har det bredeste spillutvalget av alle konsollene, og er i mange spillmiljø mer populær enn Xbox. Sammenlignet med en PC er den også rimeligere og mer mobil. Skolebiblioteket har ikke et eget areal for spill, men tar frem utstyret etter behov og har styrte aktiviteter. Det handler om plassmangel, men også den støyen som genereres. Vi må allerede passe på støynivået når alle studieplassene er i bruk, så dette handler ikke spesifikt om dataspill, men om hva som skjer når ungdom samles. Vi har også måttet flytte sjakkspillere ut i en skjermet korridor av samme grunn. Vi anbefaler derfor et eget rom til spill, eventuelt at det plasseres ute i en foajee eller lignende hvor det likevel er stor trafikk og aktivitet. 

For sosial bruk ble det tidlig arrangert en Fifa-liga, hvor de samme spillerne møtte opp hver uke for å konkurrere om nye poeng. Siden deltakerne kom fra ulike klasser og trinn, ble det ikke valgt lagturneringer, men en mot en. Turneringsprogrammet Challonge ble brukt til å lage en turneringsstige, og for å holde oversikt over poengene fra gang til gang. Resultatene ble deretter skrevet ned, slik at poengene kunne legges sammen for hele sesongen, som varte et semester. 

Fifa-ligaen var en suksess. Den samlet elever som ikke kjente hverandre, og ga dem noe felles å engasjere seg i. Underveis snakket de også om andre ting, og ble bedre kjent etter hvert. Dette var spesielt viktig for en av førsteklassingene som var litt søkende etter tilhørighet. Samtidig var det åpenbart at Fifa-ligaen tiltrakk seg flest gutter med sportsinteresse, gjerne av den mer utadvendte typen. Neste skritt ble derfor å skape et tilbud for de andre elevene, de introverte som falt utenfor det sosiale miljøet. 

Her ble det å bruke andre spill en viktig faktor. Skolebiblioteket kjøpte inn Playstation VR, noe som viste seg å være populært blant både gutter og jenter, ekstroverte og introverte.  Det var en investering på ca. 2500 kr siden vi allerede hadde konsollen. Det var spesielt i begynnelsen at dette var populært, men da samlet det til gjengjeld fulle rom med elever som ville prøve spill som Beat saber. Senere kunne vi også bruke VR på introduksjon til skolebiblioteket når førsteklassingene kom til nytt år, og på besøksdager for foreldre. Her var det mange som syntes det var spennende, og som forhåpentligvis satt igjen med et inntrykk av en progressiv skole. 

I undervisningssammenheng ble Playstationen tidlig brukt til plenumsspilling på lerret. Et av de første spillene vi brukte var Never alone, som handler om en inuittjentes reise gjennom et farlig arktisk miljø som gradvis introduserer ulike elementer av inuittkulturen. Spillet passet veldig godt til temaet «urfolk» på læreplanen i engelsk. Nå i dag, med ny læreplan, er urfolksbegrepet fjernet, men man skal fortsatt lære om ulike engelskspråklige deler av verden, og sette seg inn i ulike mediers egenskaper, deriblant spill.  Derfor fortsetter det å være relevant. Spillet passet godt fordi det hadde et narrativ som var interessant å følge selv når man ikke spilte selv. Det er en viktig egenskap ved titler som skal spilles i plenum. Jevnt og trutt dukket det også opp faglig relevant innhold, slik som dokumentarfilmsnutter om alt fra den åndelige betydningen av nordlys, til deres nære forhold til naturen. Elevene fikk derfor i oppgave å notere ned ting de fant betydningsfullt når de ikke spilte selv. De som spilte, fikk spille to og to, siden én kan spille som hovedpersonens hjelper, en polarrev. Teknisk sett ar dette et enkelt oppsett, da man bare trengte å koble til en Playstation til et lerret, bruke to kontrollere, og starte spillet. Deretter fant elevene ut av spillet selv, siden du i bunn og grunn må bevege deg fremover hele tiden for å komme videre. Det har også alltid vært noen som har ønsket å bidra i de litt vanskeligere segmentene hvor andre har stått fast. 

Tilbudene ble etter hvert utvidet med flere spill, flere undervisningsopplegg, og mer utstyr. Vi fikk kjøpt inn en stasjonær PC som skulle brukes sammen med et Mixed reality VR-headset, men dette viste seg å være verre å få med lærerne på å bruke. Det handler ikke minst om at det er svært tidkrevende å la hver elev få sin tid med headsettet på. Denne PC’en endte derfor med å bli en kontor-PC som blir brukt til videoredigering, testing av nye spill til undervisning og lignende. 

Til slutt var spill blitt så innarbeidet hos lærere og ledelse at det ble naturlig å spørre om vi ikke skulle prøve å få etablert et eget spillrom. I den forbindelse var flere ideer på bordet, som e-sport linje, å tilby lokalet til kodekurs, samarbeid med forskerklubben og ikke minst et samarbeid med Bibliogames og NAV om aktivisering av arbeidssøkende unge. Det ble til slutt de siste to tilbudene som ble fokusert på, og vi søkte Sparebankstiftelsen DNB om midler innenfor ordningen «Arenaer for tilhørighet». Her fikk vi tildelt hele søknadsbeløpet på 340 000 kr for å ruste opp rommet med maskinvare. 

For dette kjøpte vi 7 gaming-PC’er av høy kvalitet, og tilhørende kurvede skjermer, gamingmus, tastatur, headset, mikrofon, kamera, og stoler. Vi kjøpte 7 Oculus Quest VR headset. Det ble også kjøpt inn en Playstation 4, en Nintendo Switch, og et ekstra sett kontrollere til begge.

Det ble startet en prosess med å finne et passende rom på skolen, noe som nok skulle vært gjort før vi søkte. Underveis ble alt fra et tilfluktsrom til et flerbruksrom drøftet som løsninger, før man endte med å ta i bruk et av de nyoppussede konferanserommene. Dette var ikke optimalt for lærerne som brukte rommet fra før, og er et eksempel på verdien av tidlig og åpen dialog om hva man ønsker å oppnå på arbeidsplassen. 

Rommet ble omdøpt til Teknolab. Også dette rommet måtte tilpasses. Det ble kjøpt inn en nettverksswitch og denne måtte bygges inn i bordene vi brukte. En søyle for føring av strøm og nettverkskabler fra bord og opp gjennom taket ble satt opp. Prosjektoren ble koblet opp med Airtame og Apple TV for enkel trådløs deling av skjerm. Spillplakater og rammer ble kjøpt inn fra nettet for å skape en god atmosfære. Vi kontaktet Rud vgs hvor kunst og håndverkselever laget gipsmasker av spillkarakterer som vi kunne henge på veggene. Til slutt kom den største utfordringen, innkjøp av spill til PC. Siden skolen ikke hadde kredittkort til disposisjon til dette formålet, ble det inngått en avtale med Bibliogames, slik at de mot et gebyr, kjøpte inn og installerte spill på alle PC’ene. 

Når rommet ble tatt i bruk, så vi at det samlet både de introverte og de ekstroverte. Nå hadde de hver sin plass å sitte ved, og tilbudet var ikke så klart definert at den ene eller andre følte seg ekskludert. To kunne sitte og spille Fall guys sammen på den ene siden, mens fire andre satt og spilte Valorant som lag på den andre siden av rommet. Samtidig satt fire andre spillere og spilte Mario kart foran lerretet. 

Med tilstrekkelig mange VR-headset kunne nå også denne teknologien endelig tas i bruk i undervisning. Vi har så langt brukt det til dansespillet Audio Trip i den delen av læreplanen hvor idrett har dans, men her er det mange muligheter. Engelsklæreren har sendt elevene sine til Teknolab for å jobbe på kreative romanprosjekter, som å modellere rommet til hovedpersonen i Sketchup

Gjennom samarbeidet med Bibliogames og NAV har rommet fått full bruk. Her har det blitt holdt kurs i spillutvikling, det har blitt streamet turneringer, det har blitt redigert videoer og ikke minst spilt og utforsket mange ulike spillsjangre. Dette samarbeidet pågår den dag i dag. Teknolab for elevenes sosiale spilling, er åpen i lunsjen på tirsdager og torsdager, og midttimen på torsdager. Nye opplegg utarbeides med lærerne hele tiden, og av spillene soms er brukt i undervisning det siste året kan nevnes The walking dead i Religion og etikk, og The Stanley parable i norskfaget. Nå er en skoleturnering i E-sport tittelen CS-GO annonsert, og denne skal vi mest sannsynlig stille med et lag til, som kan spille fra skolens Teknolab. 

gå til toppen

Videre lesing