Del 3: Innkjøpstips: Spill

Innhold

I dette delkurset vil vi se på selve spillene og deres målgrupper. Vi vil se på hvilke spill som er populære, og hvilke karakteristikker som kan bidra til å gi et spill lang levetid – eller rike formidlingsmuligheter. Denne oversikten vil deretter gå inn i våre anbefalinger rundt innkjøp og samlingsutvikling.

Del 3.1: Spillsjangre

På tross av spillmediets relativt lave alder som kulturuttrykk, har det allerede rukket å bli svært mangfoldig. Ser vi til Wikipedia så opererer de med 65 ulike former for spillsjangre, sortert under 11 hovedkategorier. Spillmediet er bare 70 år gammelt, men hadde fordelen av å bli til på et tidspunkt hvor verden var blitt knyttet sammen av transport og kommunikasjonsteknologi, og på et sted i den kulturelle tidslinje hvor det allerede hadde millioner av verker å bruke som inspirasjon. Den som brenner for spill vil også kunne dykke inn i spillkulturen og gjenkjenne slike innflytelser og referanser. Men vi vet at det er mange der ute som ønsker å skape gode opplevelser for sine brukere uten nødvendigvis å være på det nivået. Derfor skal vi takle sjangerne på en litt annen måte. 

Det er nemlig ikke nødvendig å kjenne alle disse sjangrene for å bli en god spillformidler, men det er verdt å kjenne til at dette mangfoldet eksisterer. I sjangermangfoldet ligger noe av nøkkelen til å forstå det enorme antallet spillere vi har i dag. Over to milliarder på verdensbasis. På tross av at Wordfeud og World of warcraft er vilt forskjellige spill, er de fortsatt spill, begge to. Bestemoren som spiller Wordfeud er også en spiller på samme måte som guild lederen som har 2000 timer med raids bak seg i World of warcraft. Likevel er de forskjellige. Det handler om å forstå at spill betyr noe eget for ulike målgrupper, og at dette er noe du kan bruke til å skape gode formidlingsopplevelser for dem. For kanskje er opplevelsene de søker enklere å forstå enn de 65 undersjangrene. Opplevelser som kanskje også knytter an til andre kulturuttrykk som litteratur og billedkunst, og en større sammenheng det kan formidles fra. I det neste kapittelet skal vi derfor se på noen eksempler på populære spillsjangre, og hvem som spiller dem for å prøve å demonstrere noen slike tendenser.

gå til toppen

Del 3.2: Spill og målgrupper

Hentet fra: https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier-undersokelser/2020/201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk-summary.pdf

Sjangerbredden innenfor spill er like stor som i litteraturen. Likevel liker noen grupper enkelte spilltyper bedre enn andre. I Medietilsynets Barn og medier undersøkelser kan man se flere av de samme spillene gå igjen år etter år. Dette inkluderer Minecraft, Fifa, Fortnite og Roblox. Som vi kan se av den vedlagte tabellen fra 2020-undersøkelsen, inngår disse titlene også der. Felles for flere av titlene er at de enten, som Minecraft og Roblox, innebærer en stor grad av kreativ frihet, noe som er populært hos begge kjønn. I tillegg har du spill som Fifa og Fortnite, som retter seg mot spesielt populære samtidsfenomener.

En tredje kategori fra tabellen er spill som lar spilleren leve ut helt spesielle fantasier, som Sims 4 og Grand theft auto 5 (GTA5) . Dette er også noe av appellen til Roblox, som består av et økosystem med muligheten til å lage eller spille tusenvis av brukerproduserte spill. Mangfoldet i yrker, kjøretøy og dyr å leve ut fantasien din som er egentlig bare helt utrolig, og spenner fra bibliotekar og pizzabaker, til katt og skorpion. Det er rett og slett et bilde på drømmene som lever i oss. 

Både Roblox, Sims og GTA5 er titler som har holdt seg populære i flere år etter lansering. Grunnene kan være flere, men de har alle vært pioneerer for sin type spillopplevelse, og med unntak av Roblox hvor grafikken er veldig enkel, leverer de det nå i polerte, kostbare produksjoner. I Sims handler fantasien om å innta et gude-perspektiv. Du skal bygge et hjem og en familie, og sørger deretter for dine menneskers lykke eller ulykke ved å gi dem gode eller dårlige hjem, jobber, relasjoner og underholdning. I GTA spiller du ut fantasien om å leve fritt fra samfunnets regler – i et massivt og ganske realistisk kopiert USA. Du velger hva du gjør, og hvordan du gjør det. Bilene, menneskene, butikkene, fjellene, havene er dine til å utforske, beseire, eller betrakte i fred og ro. Hovedhistorien i spillet ser deg følge veien fra småkriminell til konge over underverdenen. Samtidig er det mange spill som har et slikt narrativ, og det er nok heller den komplette friheten som frister mange. På vei mellom oppdrag kan du nemlig gjøre hva du vil. Slåss mot politiet, eller unngå å vekke oppsikt. Stjele biler, fly og båter, eller tjene penger til dem gjennom oppdrag. Valget er ditt, verdenen er utrolig vakker, og alt har effekter og animasjoner som gjør det gøy å utføre. 

Eksisterende preferanser i møte med formidling

Om ønskelig kan man ta statistikken over og si at det er lett å treffe unge på preferanser. En mer bibliotekfaglig tenkemåte vil likevel være å si at vi kan bruke formidling til å utvide horisonten deres. Dette handler ikke bare om å nå ut til brukere på et individuelt nivå, men kan også gjelde påvirkning av større tendenser som kjønns- og aldersdelte preferanser. Det er for eksempel en markant forskjell på hva unge gutter og jenter spiller, og her er de tradisjonelle kjønnsrollene fortsatt ganske synlige. Det er langt flere gutter som spiller Fifa og GTA, mens Sims ligger høyere på jentenes liste. Dette kan være noe bibliotekene kan påvirke. 

Saken er at mange jenter også interesserer seg for GTA. I tabellen ser man at de begynner å spille det når de blir eldre, noe som kan tale for at jentenes interesser følger en annen modningskurve. Alternativt kan det være fordi de er mer komfortable i rollen som «gamere» og har fått tykk nok hud til å prøve typisk guttedominerte sjangre. Man trenger da heller ikke lete lenge på internett for å finne eksempler på kjønnsdiskriminering i spill miljøet, både blant utviklere og spillere. Det at biblioteket kan være et sted hvor spillere er spillere, uavhengig av merkelapper og etablerte nett-normer, vil nok være sunt for spillkulturen.

Nå som vi har snakket om barn og unge, må vi heller ikke glemme de voksne. De er kanskje ikke like synlige i spilldiskursen eller på stedene hvor folk spiller, men faktisk spiller 54% av europas befolkning mellom 6-65 år i dag dataspill. Undersøkelser viser videre at det alderssegmentet hvor bruken har økt mest de siste årene, er for gruppen 45-65 år (Spillerom Dataspillstrategi 2020-2022, s.16). Vi vet altså at de spiller, men har lite kunnskap om hva eller i hvilke mønstre. Det er rett og slett ikke forsket nok på, eller jobbet nok med, spill mot voksne. 

Når det gjelder pensjonister så viser statistikk fra SSB også en økning her. Fra 2015 til 2019 har andelen som oppgir at de spiller dataspill i segmentet 65-74 år gått fra null til 13%. Vi vet likevel lite om hva disse seniorene spiller. I offentlig sammenheng er Seniorgaming-prosjektet på Drammen bibliotek et av få eksempler vi kjenner til. Det viste imidlertid at eldre liker enkle spill som ligner spill de kjenner fra før – gjerne bevegelsesspill av typen Wii bowling eller digitale brettspill. 

Med spill har bibliotekene fått nok en mulighet til å samle ulike grupperinger og til å skape en offentlig spillarena som drøfter og utfordrer ulike tendenser. Vi ser at vi kan bruke suksessen til enkelte titler til å nå spesifikke målgrupper, men også til å utvide deres kulturelle horisont. Det å kunne tilby et rikt utvalg av spillopplevelser for hele befolkningen vil være et viktig steg i å etablere biblioteket som en seriøs formidler av spillkultur. Vi ville ikke nøyd oss med å låne ut kun barnebøker eller bestselgere i bokform, tvert imot tar vi grep for å løfte frem bredden ved hjelp av utstillinger, bokbad, forfattermøter og lignende. Slik må vi også gripe an spillformidling. Eksempler på hvordan kan du lese mer om i del 6: Formidling.

gå til toppen

Del 3.3: Samlingsutvikling

For best å kunne møte denne sammensatte gruppens behov, ville en samling med bredde og aktualitet, og rettigheter til både formidling i lokalet og hjemlån vært idealet. Per i dag er det likevel en del utfordringer som melder seg når man forsøker å tenke om spill og samlingsutvikling på denne måten. 

En ting er at bibliotekene savner støtteordninger som lar dem bygge opp spillsamlinger. De må derfor prioritere, og spill konkurrerer vanligvis med andre medier på budsjettet. Et annet aspekt, er at norsk åndsverklov har strenge regler for bruk av spill, som i utgangspunktet hindrer hjemlån og spill på storskjerm. Som vi har vært inne på tidligere må slike rettigheter forhandles frem med utgiverne, og ikke alle ønsker å tilgjengeliggjøre spillene sine i bibliotek (mer om dette i del 5: Åndsverklov og bruksrettigheter). Biblioteksentralen, som for tiden er den eneste aktøren som jobber med slike rettigheter, prøver hele tiden å utvide utvalget sitt, men slik det er i dag, dekker de verken hele bredden eller får spillene ut i tide til lansering på en stabil basis. Resultatet er at vi inntil videre må tenke litt annerledes når det gjelder samlingsutvikling for spill. 

En måte å gripe det an på, vil være å bygge en samling som dekker kjente behov. Da kan man jobbe ut fra spørsmålene: 

  • Hvem er det vi ønsker å skape tilbud for?
  • Hvilke titler trenger vi for å gjøre det? 

For å finne ut av dette kan tabellene til Medietilsynet være et utgangspunkt, men vi bør også snakke med publikum. Dette er tross alt nasjonale tall, og det er rom for lokale variasjoner. I store byer kan det derfor være aktuelt å ha en så bred spillsamling som mulig på hovedbiblioteket, mens du spisser tilbudet mot faste brukere på mindre filialer. Dette er blant annet modellen i Bergen.  

Ved større innkjøp til et spillrom er det naturlig å ta mot spillønsker samtidig som man diskuterer maskinvare og bruksområder. Dette var for eksempel metoden de brukte ved Horten da de bygget opp samlingen ved sitt gamingtilbud Spillerom 37. 

Ved mindre rutineinnkjøp er det vanlig å samle ønsker fra publikum i et dokument som man gjennomgår med jevne mellomrom. Slik får du innsikt i hva som er populært blant dine brukere, noe du kan bruke til å treffe smaken deres – eller utfordre den. Det å ha en slik liste signaliserer også at biblioteket lytter til ideer. Det kan komme til nytte når du planlegger arrangement senere. 

På grunn av begrensningene vi nevnte innledningsvis er det likevel ikke alle ønsker som kan kjøpes inn. Det er også spill som ikke bør kjøpes inn for bruk i lokalet. Vi kan oppsummere disse vurderingene i ett ord: anvendelighet

Plattform: Noen spill finnes kun til bestemte plattformer. Har du riktig konsoll?
Krav: Krever spillet noe ekstra? En brukerkonto? Nettilgang? Abonnement?
Prismodell: Noen spill kan lastes ned gratis fra nett, og noen krever abonnement. 
Aldersgrenser: Enkelte spill passer kun for voksne og bør ikke spilles på storskjerm i lokalet. 
Varighet: Noen spill er veldig lange og krever en grad av innlevelse som betyr at de egner seg best til hjemlån. Samtidig kan slike spill være nyttige for deg som formidler, da det gjerne er i disse lange, singleplayer spillene at du finner de gode historiene som egner seg til temaformidling.
Aktualitet: Noen spill går spillerne og venter på, og er titler du bør ha så snart de kommer. Det klassiske eksemplet er den årlige Fifa-utgaven. Andre spill kan være noen år gamle, men holder seg populære. Minecraft, Skyrim, og Rocket league er eksempler på det. Typisk er det da et miljø rundt spillet som holder det aktuelt, enten i form av kompetitive miljø, som for Rocket league, eller modding-miljø, som med Minecraft og Skyrim. 

gå til toppen

Del 3.4: Innkjøpsrutiner og innkjøpsordning

En spesiell kategori for samlingsutvikling finner vi i innkjøpsordningen for norske spill. Dette er spill som er kjøpt inn til bibliotekene av staten for at de skal gjøres tilgjengelig for bibliotekets brukere over hele landet. Ordningen administreres av NFI (Norsk filminstitutt) etter oppdrag fra Kulturdepartementet. Spillene er valgt ut av et panel bestående av bibliotekarer og andre med god innsikt i norske spill, og gjerne kjennskap til norsk spillbransje. Spillene velges ut fra kriterier som kunstneriske ambisjoner, norsk språk og norsk tematikk. De har derfor oftere enn andre spill, et dypere innhold som kan knyttes til ulike tema. Spill til barn og unge prioriteres. For detaljert info fra NFI om ordningen kan du lese her

Siden formidling av disse spillene er bibliotekenes mandat, bør det være rutine å laste ned alle spill som er tilgjengelige så snart de annonseres i NFI’s nyhetsbrev. Dette er spesielt viktig for mobilspillene, som kun er tilgjengelige i en kortere periode. PC- og konsollspill er tilgjengelige over lengre tid, og alle lisenser for digitale titler kan løses ut gratis ved hjelp av en kode tilsendt av NFI. Koder til å løse inn mobilspillappene er gyldige i en måned av gangen. For mer info om hvordan du oppretter en Steam-bruker og løser inn koder, finner du en guide til dette under del 4: Oppsett og sikkerhet

Dersom du er på utkikk etter konkrete tips til spill for ulike formål anbefaler vi deg å hoppe til del 6: Formidling. Her vil du blant annet finne formidlingstips til spill fra nettopp innkjøpsordningen. 

gå til toppen

Del 3.5: Tips til spill i 2021

For bibliotek som ønsker noen tips til spill å komme i gang med har vi lagt ved en liste over noen gode spill for bibliotekbruk. Vi starter med en liste over sosiale spill hvor konkurranse eller samarbeid er fokus. Vi har også delt dem inn etter hvordan de kan anskaffes. 

Deretter tar vi en liste over spill med en dypere historie, som kan brukes i temaformidling. Her kan alle spillene anskaffes via enten Biblioteksentralen eller innkjøpsordningen for norske spill (NFI). Det samme gjelder den tredje listen, hvor du finner store, nyere singleplayer opplevelser som man kan ønske å ha til hjemlån. 

Sosiale spill for bruk i bibliotekrommet:

Gratisspill eller med generell avtale om bruk på offentlige arenaer:

Among us (gratis på mobil og nettbrett)
Fortnite (gratis, men krever brukerkonto)
Minecraft 
Rocket league (gratis, men krever brukerkonto)

Biblioteksentralens utvalg (med rettigheter til hjemlån):

Fifa 21
It takes two
Just dance 21
NHL 21
Star wars: The Skywalker saga
Street fighter V
Unravel 2

Titler fra innkjøpsordningen for norske spill (NFI)

Agents vs villains
Degrees of separation
Pode

Spill for bruk i temaformidling:

Titler fra innkjøpsordningen for norske spill (NFI)

Embracelet – identitet, oppvekst, røtter, sorg
Helheim hassle – norrøn mytologi, norsk vikinghistorie, animasjon, humor
Mosaic – digitalsamfunnet, samfunnskritikk, ensomhet, identitet
Draugen – spill som skjønnlitteratur, psykologi, nasjonalromantikk, thriller
Mitt barn lebensborn – tyskerbarna, mobbing, oppvekst, etterkrigstid
Milkmaid of the milkyway – narrativ på rim, Vestlandet, Sci-fi, nasjonalromantikk
Through the woods – norrøn mytologi, norske folkeeventyr og myter

Biblioteksentralens utvalg (med rettigheter til hjemlån):

Assassins creed: Black flag – 1650- «the golden age of piracy»
Assassins creed: Valhalla – Vikingtid og norrøn mytologi
It takes two – kjærlighet, familie, samarbeid, relasjoner
Immortals Fenyx rising – gresk mytologi
Watch dogs: Legion – hacking og internettkultur

Store nyere utgivelser fra Biblioteksentralens utvalg, for hjemlån:

Assassins creed: Valhalla
Cyberpunk 2077
Resident evil 3
Star wars: Squadrons
Star wars Jedi: Fallen order
Watch dogs: Legion

Lenker:

gå til toppen

Del 3.6: Noen ting å tenke på

  • Åndsverkloven har egne paragrafer som omhandler «maskinlesbare programmer» som dataspill. Reglene sier blant annet at spill ikke kan brukes til hjemlån, eller lånes ut til bruk på stor skjerm i lokalet. For å få disse rettighetene må man forhandle med utgivere, og dette er det Biblioteksentralen som gjør for biblioteksektoren. Kjøper du spill fra deres utvalg kan du bruke spillene til både hjemlån, storskjerm i lokalet, og egen formidling. Spill fra innkjøpsordningen for norske spill kan formidles på både små og store skjermer i biblioteklokalet. Spillinnhold fra spillene kan strømmes, og der det finnes fysiske eksemplarer er det også tillatt å bruke disse til hjemlån. 
  • Nintendos klassiske spillserier, Mario, Zelda, Metroid og lignende, er ikke tilgjengelig hos Biblioteksentralen pga. Nintendos policy på spill i bibliotek. Det er riktignok mange spill til Nintendo Switch som ikke er utgitt av Nintendo, blant dem flere norske. Disse får du kjøpt hos BS.

gå til toppen

Videre lesing