Del 1: Planlegging og tilrettelegging

Innhold

Hva inneholder Planlegging og tilrettelegging?

Planlegging og tilrettelegging er for deg som jobber med å etablere et nytt spilltilbud – både i betydningen nytt areal, og nytt innhold. Medvirkningsprosesser er et nøkkelord for dette delkurset, men vi ser også på tips for planlegging av prosjektarbeid, og plassering av spilltilbud i bibliotekrommet. I det følgende har vi samlet erfaringer fra spillformidlere som kommer fra ulike bibliotek.

Behovet for forarbeid avhenger naturlig nok av størrelsen på det nye tilbudet. Kanskje ønsker du å vite mer om planlegging og tilrettelegging i form av spesifikke arrangement. I så fall anbefaler vi deg å sjekke ut Del 6: Formidling.

Del 1.1: Den gode dialogen – hva skal vi skape?

Det å få lov å starte et prosjekt du brenner for, er en fantastisk følelse. Du føler at du gjør noe unikt og nyttig for de rundt deg, samtidig som du får brukt fagkunnskapene dine på en ny og spennende måte. Med tanke de lokale målgruppene vil du også kunne skape et nytt og høyst sannsynlig etterspurt tilbud. Det man likevel ikke må glemme, er at det som er unikt, også kan virke uvanlig. Ennå er ikke alle helt solgt på ideen om spill i bibliotek, og både brukere og andre ansatte kan ha egne ideer om hva de samme ressursene kunne blitt brukt til.

Det å starte prosjektet med god dialog kan derfor være lurt. Først internt, for å kartlegge kompetanse, samarbeidsområder og flerbruk av areal. Deretter eksternt for å få brukernes perspektiv på innhold og innretning. På denne måten kan du tidlig løse opp i motsetninger, finne samarbeidspartnere, og generelt få en god start som kan gavne biblioteket og måten tilbudet blir brukt på, lenge etter oppstart. Vi skal komme nærmere tilbake til hvordan.

Med ekstern dialog er vi inne på noe som vil være et gjennomgående tema i kurset: brukermedvirkning. De aller fleste spilltilbud av en viss størrelse i dag har startet med en form for medvirkning, og ikke uten grunn. Spill har lenge har vært en kultur hvor spillernes preferanser i stor grad har styrt både hvilke spill som lages, og hvordan de spilles. Ser man til LAN-miljøene så driftes disse nesten alltid på frivillig basis av spillere. E-sport, cosplay og spillutvikling har også i stor grad vært miljø av spillere, for spillere. De kulturelle institiusjonene som i så mange år har dyrket mangfold og utbredning av litteratur og andre kulturuttrykk, har bare akkurat begynt å ta innover seg hva det vil si å jobbe med spill på en lignende måte. Det vil derfor være naturlig med tanke på legitimitet og kompetanse å innhente ønsker og erfaringer fra spillerne. For å finne de mest entusiastiske gamerne kan spill- og ungdomsklubber kan være gode steder å starte. Hyperion er en paraplyorganisasjon for norske spillforeninger og dekker alt fra fantasy lesesirkler og teater / cosplay, til konsollturneringer og LAN. Samtidig kan det være lurt å ikke begrense seg til spill- og ungdomsmiljøer. Foreldre kan også ha verdifulle innspill om bekymringer og ønsker på barnas vegne, mens miljøarbeidere og helsesykepleiere har god oversikt over unge og hva som rører seg i lokalmiljøet. Derfor kan det lønne seg å ha en åpen prosess, som et folkemøte hvis det er snakk om større satsninger.

En av gevinstene ved medvirkning er nettopp denne kontakten med de lokale brukerne. Du kommer tettere på de du server til daglig, men vil trolig også møte de som ikke bruker biblioteket så mye til daglig. De kan gi deg oversikt over både hvilke tilbud de har, og hva de ser etter i nye tilbud. Det kan senke risikoen for feilsatsninger, og styrke prosjektet ditt i budsjettbehandlingen. Tidlig satsning på brukermedvirkning kan også på sikt avhjelpe to vanlige utfordringer med spill i bibliotek. Tid og kompetanse. Mange spillere liker å hjelpe til å skape tilbud for andre, og hjelper villig til under turneringer og spilldager. Ved å ta dem med på reisen fra begynnelsen av, kan eierskapet de føler til prosjektet øke, og ønsket om å bidra – bli enda sterkere. 

Møteplasser og medvirkning er verdier ungdom etterspør, og ved å få skape noe i fellesskap med biblioteket får brukerne ta del i en sosial, kreativ prosess som gir erfaringer for livet. Den nye barne- og ungdomskulturmeldingen understreket behovet for arenaer hvor barn og ungdom kan være både skapere, utøvere og deltakere. Stiftelser som Sparebankstiftelsen DNB satser også på å støtte tilbud for barn og unge. I lys av dette er det kanskje ikke så vanskelig å forstå den suksessen både Spillerom 37 på Horten og Spillhuset på Bærum har hatt med denne metoden. Begge kan vise til et spilltilbud som ikke bare samler unge, men styrker folkehelse og kulturell aktivitet. De har også oppnådd egne stillinger til drift og romslige budsjetter til maskinvare. 

Dersom du har fått midler til å bygge opp et spilltilbud, har du altså en veldig god anledning til å levere på flere samfunnsbehov samtidig. Avslutningsvis vil vi si at medvirkning er et fint ord, men det er ikke svaret på alt. Det har blitt så utbredt at man kanskje kan bli litt lei av det. Spesielt hvis man har prøvd seg på samarbeid med frivillige som kanskje har trukket seg på et dårlig tidspunkt. Eller om du har spurt brukere hva de vil ha på biblioteket, og fått uinspirerte svar. Det vi foreslår er derfor ikke å gi alt ansvar til frivillige, men å være en nøkkelperson som ser etter ressurser i nærmiljøet som utfyller din egen kompetanse. For å ha et ryddig forhold til hva som bør gjøres når, anbefaler vi å jobbe med en modell for medvirkningsprosessen. I neste del av kurset kan du derfor lese om verktøyet «Design thinking», og hvordan Bergen brukte det da de etablerte sitt nyeste barnebibliotek, Sletten BibLab. 

Oppsummert:

Medvirkning skaper:

  • En følelse av å bli tatt på alvor
  • Trygghet rundt at du bygger det tilbudet som er savnet
  • Et konstruktivt miljø hvor ungdom kan lære om sosialisering, planlegging og ansvar sammen med gode voksne
  • Relevans i henhold til flere samfunnsbehov
  • Slagkraft i prosjektsøknader

Lenker:

gå til toppen

Del 1.2: Design thinking – en modell for medvirkning

“Jeg synes det har blitt mye bedre enn jeg trodde. Jeg hadde trodd det skulle være kjedelige farger, bare skap som stod på perfekt linje midt på stedet, ingen gøye ting. Nå har det kommet microbit, programsgreier og stor TV. Vi kan rett og slett ha det gøy her” – Lucas, 11 år.  

Lucas var et av barna som var med og bestemte hvordan barnebiblioteket Sletten BibLab i Bergen skulle se ut og hva det skulle inneholde. Selv om Lucas til den minste detalj besluttet hva biblioteket skulle være, var han svært overrasket over resultatet. Eksempelet illustrerer at brukerne våre ikke så lett forestiller seg hva et bibliotek faktisk kan være, selv de brukerne som har vært med på å bygge et! Lucas hadde en forestilling om biblioteket som et sted med kjedelige farger og bokhyller på rett linje, og dette er nok ikke en ukjent forestilling. 

Da Deichman hadde forarbeid med lokale unge til Biblo Tøyen unnlot de faktisk å bruke ordet bibliotek, da de så at det kunne virke begrensende på fantasien deres. Nå var det tross alt deres tid for å komme med sine ideer og drømmer. Utdaterte syn på hva biblioteket kan være møtte også Bibliogames da de holdt en spørreundersøkelse blant spillere på datatreffet The gathering i 2018.  Her oppga 86% av rundt 100 deltakere at de ikke kunne tenke seg å spille på biblioteket. Hovedårsaken var et syn på at bibliotek var for bøker, gamle ting og stillhet. 

Det følgende kapitlet handler om hvordan vi kan endre brukernes syn på bibliotek gjennom medvirkningsmetodikken Design Thinking. I dette tilfellet handler det om å utvikle gode tjenester knyttet til digitale spill i bibliotek, men metodikken kan brukes i alle former for tjenesteutvikling i bibliotek.   

Å få brukerne til å forstå dataspill i bibliotek

Dataspill i bibliotek er en relativt ny tjeneste. Det begynte å skje spillrealterte ting rundt 2010 med Drammensbiblioteket som ledestjerne. Nå tilbys spill og spilling i mange norske bibliotek. Likevel er det mye som tyder på at få assosierer spilling og spillmediet med biblioteket. Responsen på sosiale medier og ulike spillarrangement, størrelsene på spillsamlingene i bibliotekene og hvordan bibliotekene fremstår utad, viser at bibliotekene ikke har blitt en naturlig møteplass for kulturuttrykket spill (enda).  

Bibliotekene har et ansvar for spillmediet. Det enkelte bibliotek skal ifølge Lov om folkebibliotek legge vekt på kvalitet, allsidighet og aktualitet i sitt tilbud til barn og voksne. Medietilsynets undersøkelse Barn og medier 2020 viser at 86 % av alle 9-18-åringer spiller dataspill. Skal bibliotekene være aktuelle for neste generasjon bibliotekbrukere, må spill være en vesentlig og viktig integrert tjeneste i alle norske bibliotek.   

Men spillkulturen er ikke utelukkende enkel å omfavne. Videospillkulturen er nemlig utpreget digital. Ikke bare det at spillingen foregår på skjerm, men også møtene mellom spillere, kommunikasjonen og det sosiale samspillet utspiller seg på digitale flater. Hvordan koble et digitalt medie med en fysisk møteplass?  

Dessverre finnes det ikke ett svar med to streker under. Det vi vet, er at bibliotek får bedre forankring hos brukerne dersom brukerne blir involvert i utviklingen av bibliotekenes tilbud og tjenester. Det samme gjelder spilltilbudet.   

Hvordan utforme et spilltilbud i bibliotek – Design Thinking som metode for brukerstyrt tjenesteutvikling. 

 

Design Thinking er en dialogbasert medvirkningsmetode for å tenke nytt, kreativt og komme frem til konkrete løsninger på utfordringer.  

Følgende er en oppskrift på bruk av Design Thinking i forbindelse med utvikling av et spilltilbud. Oppskriften tar utgangspunkt i http://designthinkingforlibraries.com/, men er her tilpasset med utgangspunkt i egne erfaringer med metodikken.  

Før dere begynner må du ha en utfordring og en gjeng gode kollegaer som sammen skal finne løsningen på utfordringene.  

  • Kartlegg utfordringene 
  • Bli inspirert, gå i dialog med brukerne og finn inspirasjon  
  • Idémyldre frem de beste idéene  
  • Prototyp idéer, få tilbakemeldinger av brukerne 

Kartlegg utfordringene

I dette tilfellet kan utfordringene være hva slags spillaktiviteter vi tilby, hvilke konsoller vi skal velge, eller hvordan spillområdet skal utformes. Det kan også være snakk om økonomiske eller IT-tekniske utfordringer.  

Skriv ned en utfordring + målgruppen.  

Still flere “Hvordan kan vi?”-spørsmål til utfordringen:  
Hvordan kan vi………………………………………? 
Hvordan kan vi………………………………………? 
Hvordan kan vi………………………………………? 

Bli inspirert

For å finne nye, kreative svar på utfordringene må du åpne øyene for verden utenfor.

  • Snakk med folk! Målgruppen du designer for er de viktigste folkene du snakker med. Hold dialogen åpen.
    Tips: Unngå å notere mens du prater med samtalepartneren. Vær en aktiv lytter og samtalepartner. Etter samtalen bruker du 5-10 minutter på å notere på post-it-lapper det du husker. NB! Dette er ikke en vitenskapelig metode. Det DU husker etter samtalen er det som er viktigst.
  • Tenk som målgruppen! Designer du for barn, prøv å tenke som barn. Sett deg inn i rollen, se verden fra et barns perspektiv. Designer du for blinde, utforsk verden som blind.
  • Oppsøk nye steder! Kom deg ut av biblioteket og finn svar på utfordringen din andre steder. Her kan du oppsøke bingohaller, tippesteder, museer, ungdomsklubber etc. Noter ned det du observerer. 

Idéfase

I denne fasen bygger dere videre på inspirasjon og innspill fra de to foregående fasene. Målet her å få ut flest mulig idéer! Nøkkelen til én god idé er å ha mange idéer. For at alle involverte i idemyldringen skal komme med flest mulig idéer, er det laget et regelsett:  

Prototyping – test ut idéen(e) på brukerne

Prototyping er å lage modeller eller utforme elementer som visualliserer idéen. Sett opp en stand et sentralt sted og be brukerne teste ut og komme med tilbakemeldinger. En prototyping kan også være så enkelt som å la brukerne teste ulike konsoller og komme med innspill.   

Oppsummert:

  • Involver lokalsamfunnet. 
  • Hold et åpent sinn. Unngå å starte med begreper som begrenser fantasien 
  • Vær en fasilitator og hjelp deltakerne å bringe frem de beste idéene
  • Dokumenter prosessen, men vær til stede i øyeblikket. Åpne samtaler er bedre enn lukkede spørsmål.

Lenker til videre lesing:

gå til toppen

Del 1.3 : Planlegging, og tilrettelegging av areal

I tilfellet med Sletten BibLab hadde teamet et nytt lokale å jobbe med. Ut fra tilbakemeldinger de fikk, var det tydelig at spill måtte være en viktig del av tilbudet. Dette vil nok flere som har gått gjennom tilsvarende prosesser kunne kjenne seg igjen i. Samtidig er ikke alle som starter opp nye spilltilbud så heldige at de kan legge det inn i arealplanene fra begynnelsen av. De fleste har hatt sine lokaler i mange år, og strever kanskje med å finne rom til spill i det eksisterende tilbudet. 

I begge tilfeller blir dialog viktig, men når man først vet hva slags spilltilbud man vil ha, og er klare for å få arealet tilrettelagt, er det også behov for klare beskjeder. Dine spesifikasjoner vil hjelpe andre å forstå hvordan de kan hjelpe deg, enten det gjelder kolleger internt, eller eksterne aktører som arkitekt, interiørdesigner og IKT-avdeling. Ha derfor gjerne konkrete ønsker for innhold, plassering og bruksområder klare når de som skal designe og bygge rommet skal kontaktes. 

Ved å ha ønskene dine klare på forhånd gjør du deres jobb enklere, men like viktig er at de med sin fagkunnskap, kan oppdage utfordringer du selv ikke tenkte på. Alle bygg er unike, og elektrikerne kan ha innspill til plassering av datamaskinene med tanke på strømtilførsel, slik at du slipper lange kabler eller kostbart drillearbeid. Hvis IKT vet at du skal holde kurs i rommet, kan de foreslå å montere PC-kabinettene under bordet for å gi bedre sikt mot et lerret.

En tredje grunn til å avklare slike spørsmål tidlig, er at det ofte er vanskelig å be om endringer når arbeidet først har startet. Det gjelder spesielt for større prosjekter. En ting er å få kontakt med rett person, men derfra er det ofte også flere mellomledd som skal snakke sammen før en ny beslutning blir tatt.  

Hvor stort areal bør man sette av til spillformidling?

Hvor stort areal du trenger til spillformidling vil variere. Noen har en spillkrok, andre har flere små rom, og noen har et stort klubblignende rom. Det kan handle om prioriteringer, men også hva som passer målgruppen. 

Barn er for eksempel ofte fornøyde med å spille på gulvet foran en storskjerm i et åpent område med voksne i nærheten, som i en typisk barneavdeling. 

Barn i alderen 9-11 år, kan også trives i åpne områder med voksne, men helst ikke i barneavdelingen. Disse finner du ofte ved publikumspc’ene. 

Fra alderen 12 år og opp til 18 år, søker spillere i økende grad sine egne områder, og det kan være vanskelig å få dem til biblioteket i det hele tatt. Det som kan være en løsning er egne rom, eller kroker skjult av reoler, hjørner eller lignende. 

Voksne og eldre har man ikke så mye data om i dag, men det er lov å anta at de først og fremst vil delta på konkrete aktiviteter rettet mot dem, og at du i så tilfelle kan bruke eksisterende areal ved behov. 

Hvor bør arealet plasseres?

En annen ting som er verdt å tenke på er hvilken spillaktivitet som skal foregå. Både støy- og energinivå varierer med type maskinvare, spill, og rommets egenskaper. Sitter spillerne tett i en gruppe får man en sosial energi som genererer lyd. Konkurrerer de mot hverandre blir energinivået høyere enn i samarbeidsspill. Føler spillerne seg komfortable i rommet, slapper de av og tenker heller ikke så mye over støynivået. 

Konsollen er en maskinvare som i større grad enn pc’en legger opp til denne typen spillopplevelser. Her finner du mange sosiale og kompetitive spill som bygger på det faktum at man sitter tett rundt en delt skjerm. Spill som Sonic vs Mario at The Olympics, hvor alle skal skynde seg å trykke mest mulig intenst på kontrollen er et godt eksempel på spill som skaper mye energi og utrop. Det er fantastisk gøy å høre hvordan de koser seg, men pass på at du har plasseringen for det. 

Til sammenligning vil en rad med Pc’er både med avstanden mellom spillere, maskinvaren med headset og egen skjerm, og mer, generere mindre støy. Her finner du også flere av de kreativt forløsende spillene som krever konsentrasjon, i tillegg til strategispill, simulatorer og andre spill av den mer rolige typen. Dette kan det være verdt å tenke på under plasseringen. Pc krever ikke stor plass ettersom du alltid sitter. Ved de fleste konsoller sitter man stille, men noen spesielle spill krever at du beveger deg og krever derfor litt plass. Skal du ha et VR-headset slik som Oculus Quest bør du optimalt ha 2×2 meter hvis spilleren skal bevege seg rundt. Du kan også ha VR-spill der man sitter, og da trenger du ikke ha mer plass enn en stol. På samme måte er det med Nintendo Switch. Du sitter stille for de fleste spillene, men ved for eksempel dansespillet Just dance kreves det at hver danser har god plass til å bevege seg.

Mange bibliotek velger å legge spillavdelingen et stykke inn i lokalet, gjerne litt skjermet. Muligheten for å trekke seg tilbake er noe mange spillere også foretrekker når de skal kose seg med en spillopplevelse, så dette behøver ikke oppfattes som noe negativt. Samtidig har du også eksempler på det motsatte, som på Bergen offentlige bibliotek, hvor man har satt opp en sofa med konsoll og skjerm ved inngangen til biblioteket, rett ved en kafé. Der er energien en helt annen, og det blir et naturlig sted å ta et raskt spill med venner. 

Varighet på spilløkten er noe som det generelt er verdt å tenke på. Hvor lenge vil du signalisere at det er greit å spille? Har du to barkrakker foran en skjerm ute i lokalet, signaliserer du mer eller mindre at dette er en stasjon hvor man tar en kjapp økt og går videre. Et rom med lukkbar dør og bookingsystem, signaliserer derimot det helt motsatte – at man kan sitte der en god stund i fred og ro. 

Ulike målgrupper har ofte ulik bruk av spill i biblioteklokalet. Hvis vi skal si noe generelt, kan man si at yngre barn gjerne kommer med familie, og vil kanskje bare spille litt mens foreldrene gjør andre ting. Unge som nærmer seg ungdomsskolealder, kommer gjerne rett etter skolen og sitter til det er middag. Ungdom kommer gjerne sammen med venner før eller etter en aktivitet, og ønsker å spille i fred med egne venner en stund før de drar videre. Alt dette vil ha konsekvenser for hvordan man tenker rundt utstyr, og bruk av lokalet. Flere bibliotek har da også egne områder og tilbud for hver målgruppe. For eksempel kan man som Lørenskog bibliotek ha en Nintendo stående i barneavdelingen, et eget rom for Playstation hvor ungdommer kan trekke seg tilbake, og en rekke publikums-pc’er hvor unge kan spille etter skoletid. 

Oppsummert:

  • Valg av møbler sender sine signaler om hvor lenge det er greit å sitte
  • Plassering i lokalet kan sende signaler om tillatt støynivå
  • Vurder om du har nok plass til fremtidige aktiviteter som dansespill og VR
  • Hvordan forflytter lyden seg fra spillområdet?
  • Hvilke andre bibliotektilbud ligger i nærheten? Konflikt eller samspill?
  • Passer innredning og dekor til formålet?
  • Kan spillarealet kombineres med andre formidlingsaktiviteter?

gå til toppen

Del 1.4: Prosjektmidler

Hvordan få midler til spilltilbud?

Du som vil starte et spilltilbud nå i 2021, kommer i en gunstig periode. De siste to årene har spill blitt en stadig mer populær sak for både politikere, kulturarbeidere, pedagoger og ikke minst stiftelser. Mange stiftelser og statlige organ ønsker å vise engasjement for dette høyst aktuelle kulturfeltet, og interressen har ikke blitt mindre etter at regjeringen lanserte sin spillstrategi «Spillerom». 

Sparebankstiftelsen DNB, Gjensidigestiftelsen, Elkjøpfondet, Fritt ord, NFI og Nasjonalbiblioteket, er noen av de mest aktuelle kandidatene. Særlig sparebankstiftelsene har de siste årene markert seg som en av de virkelig store bidragsyterne til norsk spillkultur, med flere millioner i gaver til offentlige og private spilltilbud. Nylig lanserte NFI en ny tilskuddsordning hvor man kan søke om penger til kompetanseheving- og formidlingsprosjekter. Alle disse tilskuddsordningene har hver sine betingelser for tildeling, så det er vanskelig å gi noen generell oppskrift på suksess. Likevel er det noen ting som det lønner seg å ha i tankene: 

Skrive søknad

Når man skriver søknad er det viktig å vise til en målgruppe for tilbudet. Her finnes det en rekke gode kilder å ta av. Medietilsynets «Barn og medier» gir statistikk på hvor mange som spiller (96% gutter og 73% jenter mellom 9-18 i 2020). Statistisk sentralbyrås tidsbruksundersøkelse for medier viser spillvaner for hele befolkningen, og viser nå en kraftig økning i spillbruk også blant de øvre aldersgruppene (Fra 0% til 13% på tre år). Nylig har vi også fått regjeringens spillstrategi «Spillerom», som gir en god oversikt over spillfeltet i dagens samfunn, og verdien av offentlige spilltilbud. I rapporten «Dataspill, fritidstilbud», deler ungdomsorganisasjoner fra hele landet sine konkrete ideer om hvordan spilltilbud bør utformes, og hva som mangler. Dette kan også brukes i en argumentasjon. Dersom du holdt medvirkningssamtaler i starten slik vi foreslo, vil du også kunne vise at lokale spillere etterspør tilbudet, og det er det få vedlegg som slår.

Med en målgruppe på plass, bør du nå vise at du kan levere etterspurte tjenester til mange brukere i løpet av prosjektperioden. En slik kapasitet kan handle om alt fra til åpningstid og bemanning, til lokal kompetanse. Flere av stiftelsene verdsetter samarbeid, og det vil igjen være gunstig å vise til at prosjektet binder lokalmiljøet tettere sammen, men ikke utelukkende via medvirkning fra lokal ungdom. Flerbruk kan også være relevant. Dersom lokalet ditt kan brukes til ukentlige treff for kodeklubben eller lignende, så viser også dette at det er lurt å investere i din arena. 

En tredje ting som ofte er etterspurt i utlysninger, er ulike former for særpreg. «Hva er konsekvensene hvis tilbudet ikke blir støttet?», spør Sparebankstiftelsen DNB.»Tilbudet skal være unikt og ha overføringsverdi» sier Nasjonalbiblioteket. Prosjektet ditt bør altså ha noe spesielt over seg, noe som både blir lagt merke til både når det er på plass, og dersom det går tapt. Til slutt er det få støtteordninger som gir midler til drift. Pengene går gjerne til å skape gode eksempler for andre, som i neste rekke burde få driftsstøtte av politikere lokalt og nasjonalt.Tenk derfor allerede nå på hvordan du kan finansiere drift. Markedsfør, samarbeid, og sank støttespillere som kan ta den kampen sammen med deg. 

Oppsummert:

  • Les utlysningen grundig og besvar behovene på en konkret måte
  • Vis til en eksisterende målgruppe og forklar hvorfor ditt tilbud er viktig – gjerne med både statistikk og anekdoter. 
  • Forklar hvorfor din arena vil bidra til at midlene når mange, og treffer godt
  • Vis at det er lokalt engasjement for tilbudet som kan forsterke effekten av tildelingen
  • Eventuelt: vis hvordan du kan inspirere til bedre tilbud andre steder

Lenker:

gå til toppen

Del 1.5: Tidslinje for et tenkt prosjekt

En av tingene som kan være utfordrende med prosjektarbeid er å vite hvilken rekkefølge man skal gjøre ting i. Det kan også være vanskelig å vite hvor lang tid man bør sette av. Her har vi derfor satt opp en tidslinje som viser hvordan et spillprosjekt kan fortone seg, med en tidsramme på seks til 12 måneder:

gå til toppen

Del 1.6: Ting å tenke på

  • I offentlig sektor er IKT-avdelingen helt sentral for det tekniske rundt spillformidling. IT må åpne porter for bruk av spillutstyr på nett, og legge til unntak for at spill ikke skal slettes hver natt når PC’ene resettes. 
  • Det anbefales å planlegge for et eget nett for datamaskinene hvis du skal sette opp flere gaming-pc’er. Det gir større frihet for bruken og økt stabilitet for spillopplevelser. 
  • Innkjøp over 100 000 kroner i en bestilling må lyses ut som anbudskonkurranser. Sett av tid til dette i prosjektplanleggingen. Alternativt kan man også dele opp bestillingen, særlig hvis deler av det er utstyr som den vanlige leverandøren ikke spesialiserer seg på.
  • Hvem skal drifte tilbudet når det er klart? Kan du som bibliotekar få timer til å drive med aktiv spillformidling? Kan et passivt tilbud kombinert med aktiv formidling av eksterne frivillige være en løsning? Kan man komme til enighet med NAV om arbeidstrening med unge arbeidsledige gamere? Utplassering fra ungdomsskole? 
  • Ønsker du å snakke med noen om erfaringer? NBF’s spillutvalg sitter på mye kunnskap. Det samme gjør Bibliogames. Begge aktører har flere representater fra bibliotek som jobber aktivt med spill. Bibliogames består i tillegg av spillentusiaster fra LAN- og Esport-miljøet. De tilbyr også besøk med kurs i spillformidling.

Lenker:

gå til toppen

Videre lesing